Mago
Un mago tiene el control sobrenatural sobre los elementos que impregnan este mundo. Su fuerza de voluntad les permite materializar los distintos elementos en hechizos devastadores.
Durante la edad de oro de la magia, una ciudad conocida como Pisuix fue construido. Esta ciudad se convirtió en el centro de toda la sabiduría y el conocimiento mágico. Desde el interior de sus muros sagrados, el Magic King, Chald Pisuix, enseñó a muchos estudiantes talentosos de cómo convertirse en magos poderosos. Magia hermoso y sobrenatural decoró el cielo de Eyrda con su majestuoso e innegable poder. Esos días han quedado atrás ahora, y el conocimiento de la magia está desapareciendo. Hoy en día, los magos restantes mantienen este conocimiento vivo. Aquellos que se oponen a un mago tendrá que lidiar con el poder destructivo de los elementos terrestres.
Esta clase está disponible para: Los seres humanos , los Kindred
Resumen
Los magos son muy amados por su exhibición de habilidades mágicas en una variedad de juego. Los magos son la principal clase a distancia del juego y encubierta tener una piscina elevada de maná con el fin de continuar con su avalancha de ataques mágicos y maldiciones.
Fortalezas:
- Muchos de los ataques de área de efecto
- Buen daño
- La mayoría MP
Debilidades:
- Baja la defensa
- Bajo la salud
- Necesidades de grupo a los enemigos por los ataques de área de efecto
- Sólo 1 de utilidad buff grupo
Maestrías:
- Fuego
- Agua
- Viento
Árboles de talentos
Los magos pueden mejorar sus habilidades como comerciante daño AoE, controlador de grupo enemigo o daño a un solo objetivo a través de talentos.
Fuego
Los magos de fuego son una ayuda enorme cuando se trata de los dos ataques de área de efecto y de un ataque de destino, ayudan a traer a sus enemigos con una variedad de desventajas en sus enemigos. También obtienen el máximo provecho de la negociación de su maná para el daño.
Relámpago
Magos Iluminación disfrutan golpeando a sus enemigos con varios ataques de área de efecto y vinculante enemigos indefensos en su lugar. Ellos son un gran activo en cualquier grupo, en especial la destrucción de grupos de enemigos en las mazmorras.
Helada
Magos de Escarcha se deleitan en la destrucción lentamente sus enemigos desde lejos sin moverlos para nada, son una ventaja increíble al maldecir a sus enemigos y congelarlos en su lugar.
Mago Lista Habilidad
Intervalos de tiempo y valores dados en la descripción de las habilidades por lo general no cambian a lo largo de los niveles de habilidad. Efecto Talent puede cambiar las habilidades más.
Habilidades de daño
Flecha Mágica- Daños Basic, rango 18 m, ataque a un solo objetivo
Ofertas 100% Ataque base.
Tiempo de Casteo: Instant. Reutilización: 1 s
Tiempo de Casteo: Instant. Reutilización: 1 s
- De daño de Fuego, rango de 18 m, el ataque a un solo objetivo
Oferta 100% de ataque base más bonus de daño. Tiene la oportunidad de aplicar Burn punto para referirse a que se ocupará de daño cada segundo durante 5 segundos.
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 4 s
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 4 s
- Los daños por agua, rango de 18 m, el ataque a un solo objetivo
Oferta 100% de ataque base más bonus de daño. Congela objetivo durante unos segundos por lo que es inmóvil pero ganando 5% de aumento en la defensa.
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 6 s
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 6 s
- El daño del viento, rango de 18 metros, 3 metros ataque AoE
Oferta 75% de ataque base más bonus de daño hasta 7 objetivos en zona bastante pequeña. Tiene la oportunidad de llamar de nuevo, paralizar y reducir la evasión de los objetivos.
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 5 s
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 5 s
- De daño de Fuego, 18 m de alcance, de 180 grados ataque AoE frontal
Oferta 100% de ataque base más bonus de daño de hasta 16 objetivos en frente de las ruedas.
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 6 s
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 6 s
- Los daños por agua, ataque AoE 10 m
Hace daño base de 50% con un bonus de daño. Inflige efecto Realm Frost en todos los destinos de unos segundos. Realm Frost aumenta la defensa del objetivo y termina después de ser atacado dos veces.
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 45 s
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 45 s
Bendiciones y Maldiciones
Arte de la Magia- Bendición Grupo
Aumenta el maná máximo de miembros del partido.
Tiempo de Casteo: 3 s. Reutilización: 20 s. Duración: 30 minutos
Tiempo de Casteo: 3 s. Reutilización: 20 s. Duración: 30 minutos
- Auto bendición
Genera un escudo alrededor de Mago. 50% del daño recibido se deduce de puntos de maná en lugar de puntos de salud. Consume 2 MP por 1 punto de daño. Cuando los puntos de maná caen por debajo del 20%, el escudo se desvanece.
Tiempo de Casteo: Instant. Reutilización: 10 s
Tiempo de Casteo: Instant. Reutilización: 10 s
- Soltero maldición de destino, rango de 16 m
Hypnotize Humanoid, flora o fauna turbas y cambiar sus formas. Target sufrirá velocidad de movimiento disminuido y no puede atacar o usar habilidades, pero va a obtener un aumento significativo en la recuperación de puntos de salud. Cuando es atacado, se cancelará la transformación. Dura 10 segundos cuando se utiliza en otros reproductores.
Tiempo de Casteo: 2 s. Reutilización: 30 s. Duración: 30 s
Tiempo de Casteo: 2 s. Reutilización: 30 s. Duración: 30 s
- Auto bendición
Uno mismo Cubre con una barrera de hielo, lo que aumenta en gran medida de defensa y reduciendo todo el daño. También elimina y evita todos los efectos negativos.Pero Mago será incapaz de moverse, atacar o usar hechizos.
Tiempo de Casteo: Instant. Cooldown: 300 s. Duración: 10 s
Tiempo de Casteo: Instant. Cooldown: 300 s. Duración: 10 s
- Auto bendición
Aumenta la velocidad de movimiento un 60%.
Tiempo de Casteo: Instant. Cooldown: 120 s. Duración: 12 s
Tiempo de Casteo: Instant. Cooldown: 120 s. Duración: 12 s
- Auto bendición
Quemaduras MP cada segundo para aumentar fuego, agua y viento maestría. Efecto termina si maná cae por debajo del 5% o ha consumido suficiente MP.
Tiempo de Casteo: Instant. Cooldown: 120 s. Duración: 15 s
Tiempo de Casteo: Instant. Cooldown: 120 s. Duración: 15 s
Habilidades pasivas
Conocimiento Sinister- Pasivo
Aumenta el fuego, el agua y el dominio del viento.
- Pasivo
Aumenta los puntos de maná máximo en un%.
Habilidades de Talento
La mayoría de los talentos modifican las habilidades ya existentes. Sólo las nuevas habilidades se enumeran aquí.
Árbol de fuego
Llama de la Furia- Requiere 10 puntos en el árbol de fuego
- De daño de Fuego, rango de 18 m, ataque AoE 8 m
Oferta 100% de ataque base más bonus de daño.
Tiempo de Casteo: 2 s. Reutilización: 3 s
Tiempo de Casteo: 2 s. Reutilización: 3 s
- Requiere 15 puntos en el árbol de fuego
- Pasivo
Aumenta la resistencia al fuego.
- Requiere 35 puntos en el árbol de fuego
- Auto bendición
Aumenta la resistencia al fuego y Defensa. Aumenta la maestría fuego cuando es atacado.
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 20 s. Duración: 300 s
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 20 s. Duración: 300 s
Rayo Árbol
Trueno Penetración- Requiere 10 puntos en el árbol del relámpago
- El daño del viento, 18 m de alcance, 21 m de área de efecto en línea recta
Oferta 100% de ataque base más bonus de daño de hasta 16 objetivos. Tiene la posibilidad de interrumpir el lanzamiento de hechizos del objetivo.
Tiempo de Casteo: 2 s. Reutilización: 8 s
Tiempo de Casteo: 2 s. Reutilización: 8 s
- Requiere 15 puntos en el árbol del relámpago
- Pasivo
Aumenta la maestría del viento.
- Requiere 30 puntos en el árbol del relámpago
- Pasivo
Aumenta la resistencia del viento.
- Requiere 35 puntos en el árbol del relámpago
- Multi maldición de destino, 15 m de alcance alrededor del Lanzador
Habilidad cuesta 50% de la corriente MP. Hasta 20 dianas cada uno se pierda maná igual a un 50% se utiliza para emitir el skill.Applies Agotamiento Aura que drena 3% de maná actual cada segundo de Mago y todos los objetivos. Aura extremos si Mago tiene menos de 10% máximo mana izquierda.
Tiempo de Casteo: 3 s. Cooldown: 180 s. Duración: 20 s
Tiempo de Casteo: 3 s. Cooldown: 180 s. Duración: 20 s
Frost Árbol
Pico de Hielo- Requiere 10 puntos en el árbol de la helada
- Los daños por agua, rango de 18 m, el ataque a un solo objetivo
Oferta 100% de ataque base más bonus de daño. Si el ataque es un golpe crítico, se aplica 3 pilas de hielo Chilling, reduciendo fuego y resistencia al agua. Si el objetivo ya estaba congelado, el ataque inflige daño extra.
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 5 s
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 5 s
- Requiere 25 puntos en el árbol de la helada
- Pasivo
Aumenta la resistencia al agua. También aumenta la defensa por%.
- Requiere 35 puntos en el árbol de la helada
- Auto bendición
Aumenta la resistencia al agua y Defensa. Reduce la velocidad del atacante cuando es atacado.
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 20 s. Duración: 300 s
Tiempo de Casteo: 1 s. Reutilización: 20 s. Duración: 300 s
- Requiere 40 puntos en el árbol de la helada
- Pasivo
Aumenta el dominio del agua.
Armaduras Mago
Nota: Sólo la armadura inicial se ve diferente en diferentes razas. Desde el nivel 1 armadura Oración en adelante las armaduras se ven exactamente iguales.
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Nivel 1-5 armadura Mujer Mago. (obtenido de las misiones de arranque) |
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Nivel 10-15 armadura Mujer Mago. (obtenido de obsidiana Fragmentos,
Misiones Libertad Harbor, turbas e instancias)
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Nivel 20-25 armadura Mujer Mago. (obtenido de Rubí Fragmentos, Mar de misiones Oblivion,
turbas e instancias)
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Nivel 30-35 Femenino Mago armadura. (obtenido de zafiro Fragmentos, Mar de misiones Oblivion,
turbas e instancias)
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Sets de Mago
Los engranajes de ajuste se indican a continuación no tienen sus miradas únicas, sobre todo mirando lo mismo que conjunto regular para el rango determinado nivel.Finalización de ellos sin embargo otorga bonus de estadísticas adicionales.
Columna Rango de nivel se refiere a los niveles requeridos para llevar los elementos. (Por ejemplo la primera parte del conjunto, pieza en el pecho - es usable en el nivel 10 Pero la última de las piezas, botas -. pueden ser usados en el nivel 15).
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